如圖示7所示,筆者采集了兩個例子。一個是2018年2月,游戲深海迷航的公司員工被辭退的消息在Twitter發(fā)酵,導致當月一批集中的差評在Steam上齊刷刷地送給了游戲本體。另一個例子是2018年10月,游戲《古墓麗影:暗影》由于廠商在游戲發(fā)售后較短時間內,便給出了優(yōu)惠促銷措施,導致最早原價購買的一批玩家心里不平衡,旋即給游戲送上一批集中的差評轟炸。
這些差評并不圍繞游戲本身的玩法、畫面等角度展開進行比較客觀的評價,而是基于一些外部因素,導致游戲分數的準確性降低。
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圖示7、評價轟炸會出現的數據大型波動
對待這種行為,Steam在產品價值觀上,始終認為此類動作對于準確的評分展現沒有幫助甚至更多的是負面幫助。實際上,Steam的產品價值觀并非純粹建立在較為主觀邏輯判斷上,在實際追蹤了此類群體行為發(fā)生的過程后,Steam團隊發(fā)現,分數在當時情況下的快速失真,最終會被“時間”慢慢修復,游戲的分數會回歸到其本身游戲體驗所展現出的價值。
那么這些外部事件的發(fā)生,更多的是在當時個把月的時間范圍內,影響了新客的購買判斷,做出可能的錯誤購買決策。
因而面向這種較為常見的玩家泄憤行為,Steam最終選擇了建立Review Bombing解決機制。在系統檢測到一定程度的Review Bombing之后,會將跑題評價從總分計算和時間段分數計算中剔除,讓分數本身更多地去折射游戲本身的體驗。
同時,Steam還為玩家們提供了是否剔除跑題評價的能力,又在這基礎上提供了評價數據趨勢分析功能,幫助玩家在有個性化需求的時候追蹤評價的動態(tài)變化過程。
2. 精致、準確且有價值的評價能在前排快速展現1)贊、踩功能便于計算價值和熱度,供給算法進行排序。
實際上Steam在這里使用了一問一答的方式來構建“贊”“踩”功能,問句是“Was this review helpful”而回答Yes或者No來表達“贊”“踩”。
嚴格意義上來講,意思是有區(qū)別的,評價并沒有幫助到瀏覽者并不完全等同于“踩”的負面含義。但是這樣的構建,已經足夠為算法對于評價的排序進行數據支撐。
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圖示8、每張評價卡片的底部區(qū)域,都構建了“贊”“踩”功能
2)歡樂功能用于引流價值偏頗的『抖機靈』式的熱門評測
Steam在社區(qū)比較常見的功能“贊”和“踩”右邊,又制作了“歡樂”按鈕,意欲何為?
表面上看,似乎是讓瀏覽者的情緒表達專門制作了一個選項。但是深挖Steam之前的官方解釋,會發(fā)現這是為一個常見的人類行為“抖機靈”制作了引流。
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