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伽馬|伽馬數(shù)據(jù):2021年游戲市場實際銷售收入有望超2900億元( 三 )


伽馬|伽馬數(shù)據(jù):2021年游戲市場實際銷售收入有望超2900億元
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“情懷”游戲可吸引近9成用戶關(guān)注
近年,市場中出現(xiàn)多款以情懷作為差異點吸引用戶關(guān)注的移動游戲,范圍涉及童年、生活方式等多種主題。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,87.2%的用戶明確表示會受到情懷游戲的吸引,也從側(cè)面證明情懷打法的可行。關(guān)注情懷的移動游戲用戶更加注重情懷在游戲中的復(fù)現(xiàn),體驗相似的元素是當(dāng)前用戶的主要訴求。
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同時,現(xiàn)階段受情懷吸引的移動游戲用戶對游戲質(zhì)量的包容程度相對較高,但是隨著情懷概念的開發(fā)成熟,用戶對此類游戲的質(zhì)量需求也將快速提升,布局情懷游戲的企業(yè)也需提前著手準(zhǔn)備。
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趨勢從展露苗頭到最終實現(xiàn)仍需經(jīng)歷相對漫長的過程,企業(yè)既需要通過實際行動,加速趨勢進展,也需要提前布局、積累經(jīng)驗,塑造長遠競爭力。
約七成游戲用戶關(guān)注沉浸式游戲體驗 VR技術(shù)有望推動產(chǎn)品革新
伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,約七成游戲用戶關(guān)注沉浸式游戲體驗。
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隨著用戶需求及游戲質(zhì)量的提升,更為逼真、全景的沉浸式體驗將成為游戲發(fā)展的方向。現(xiàn)階段相關(guān)產(chǎn)品主要從畫質(zhì)、音質(zhì)、劇情呈現(xiàn)等游戲內(nèi)容方面塑造沉浸式體驗,而例如VR、體感控制器等技術(shù)的運用則可以從游戲場景維度進行塑造,進而加速全景沉浸式體驗的落地,幫助用戶多感官體驗游戲內(nèi)容。當(dāng)前VR是發(fā)展較為成熟的塑造場景沉浸感的技術(shù)之一,并有望引領(lǐng)更多用戶了解全景沉浸式游戲體驗對現(xiàn)有游戲體驗的改善,企業(yè)也可保持對該項技術(shù)的關(guān)注。但需要注意的是推廣全景沉浸式游戲體驗需建立在成熟技術(shù)與設(shè)備的基礎(chǔ)上,不成熟技術(shù)的大范圍推廣可能對用戶造成身體不適、游戲體驗差等負面影響,并降低用戶的期望值。
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AI技術(shù)將持續(xù)提升產(chǎn)品研發(fā)效率 并作用于游戲平衡、表現(xiàn)效果、游戲環(huán)境等方面
AI技術(shù)將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支持技術(shù),現(xiàn)階段,AI技術(shù)在優(yōu)化用戶體驗、強化產(chǎn)品研發(fā)等方面的作用已有所體現(xiàn)。AI技術(shù)包含語音識別、計算機視覺、自然語言處理、機器學(xué)習(xí)、機器人等核心技術(shù),應(yīng)用于游戲產(chǎn)業(yè)時既可與產(chǎn)業(yè)龐大的數(shù)據(jù)信息結(jié)合,進而作用于分析用戶行為、完善功能體驗;又可與游戲研發(fā)環(huán)節(jié)結(jié)合,實現(xiàn)部分環(huán)節(jié)的工業(yè)化制作?;谒俣?、效果等優(yōu)勢,已有騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)率先布局AI技術(shù)研究,而隨著AI技術(shù)的進一步普及與深化,技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)合將更加緊密。

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