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roguelike|TapTap9.5分、預(yù)約超115萬,我差點(diǎn)小瞧了這款Roguelike手游( 二 )


在游戲中,局內(nèi)的Roguelike體驗(yàn)主要來自于道具的疊加效果。這些道具的設(shè)計(jì)千奇百怪,多有玩梗。而當(dāng)你獲得一定數(shù)量的加成后,戰(zhàn)斗體驗(yàn)就會產(chǎn)生質(zhì)的變化。通過構(gòu)筑,或單純靠碰運(yùn)氣、撿道具、疊buff來打出這種效果,會是玩家在局內(nèi)的主要樂趣之一。
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比如這樣
而在局外,游戲同樣也為內(nèi)容解鎖設(shè)置了長線目標(biāo):隨著體驗(yàn)深度加深,玩家可以通過天賦樹系統(tǒng)逐步獲取不同類型的新內(nèi)容。這個系統(tǒng)除了能帶來多樣性體驗(yàn)、消除重復(fù)感之外,也給玩家增強(qiáng)了目標(biāo)感。不難想象,這種目標(biāo)感會成為玩家長期游玩的主要動力。
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到這里,似乎這款游戲就已經(jīng)介紹得差不多了——一款風(fēng)格和玩法都相對差異化的Roguelike產(chǎn)品。但在體驗(yàn)時間拉長之后,我又覺得這款手游不止如此。

02
針對Roguelike手游的節(jié)奏優(yōu)化
不得不說,在體驗(yàn)《霓虹深淵:無限》之前,我對這款移動端產(chǎn)品的制作并不樂觀。其原因可以歸結(jié)于一個詞:節(jié)奏?!赌藓缟顪Y:無限》作為端游IP改編的手游,在不同角度都有許多需要改進(jìn)的設(shè)計(jì):
首先是操作——作為一款強(qiáng)調(diào)反應(yīng)與對抗的射擊類Roguelike產(chǎn)品,如何在操作精度有限的移動端,還原端游刺激、爽快的操作體驗(yàn)?
其次是難度——Roguelike游戲本身大多具有不低的門檻,而手游玩家中的硬核群體顯然沒有端游玩家中那么多,怎么做到平衡?
最后是內(nèi)容——游戲的內(nèi)容很豐富,但用戶中既有需要挑戰(zhàn)高難度的IP用戶群體,也有從零開始的新用戶,如何兼顧他們在不同周期的成長體驗(yàn)?
對此,《霓虹深淵:無限》找到了相對合適的解法:在操作上,據(jù)說研發(fā)團(tuán)隊(duì)在首測后整體重構(gòu)了底層代碼,以求在還原的同時提高穩(wěn)定、流暢度。
【 roguelike|TapTap9.5分、預(yù)約超115萬,我差點(diǎn)小瞧了這款Roguelike手游】另外,他們也針對移動端的操作做了一些適配設(shè)計(jì)。比如大部分玩家都很難在跳躍時維持開火狀態(tài),因此游戲中增加了一項(xiàng)設(shè)置,使角色在跳起時會自動瞄準(zhǔn)怪物開火。再加上按鍵UI自定義布局這樣的輔助功能,我能感覺到游戲在移動端也有相當(dāng)順滑的體驗(yàn)。
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跳躍開火很有用,除非你擁有飛行能力
在難度上,《霓虹深淵:無限》針對兩類玩家的不同需求,新增了一種橫向展開的主線關(guān)卡「擬合演習(xí)」。在原作中,玩家不論熟練度高低,都要在一開始就面對情況復(fù)雜的線性關(guān)卡「霓虹深淵」。對于新手而言,這種模式往往意味著一段茫然且持久的適應(yīng)期。

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