【為什么MOBA吃雞游戲不推薦用tcp協(xié)議】基于 udp 定制傳輸層協(xié)議 , 引入順序性和適當(dāng)程度或者可調(diào)節(jié)程度的可靠性,修改流控算法 。適當(dāng)放棄重傳,如:設(shè)置最大重傳次數(shù),即使重傳失敗,也不需要重新建立連接 。比較知名的 tcp 加速開源方案有:quic、enet、kcp、udt 。其中,quic 是源自 google 的 tcp 替代方案,其主要目的是為了整合 TCP 協(xié)議的可靠性和 udp 協(xié)議的速度和效率,其主要特性包括:避免前序包阻塞、減少數(shù)據(jù)包、向前糾錯(cuò)、會(huì)話重啟和并行下載等,然而 QUIC 對(duì)標(biāo)的是 TCP+TLS+SPDY,相比其他方案更重,目前國(guó)內(nèi)用于網(wǎng)絡(luò)游戲較少 。kcp 的作者是國(guó)內(nèi)優(yōu)秀開發(fā)者,社區(qū)也發(fā)展良好,kcp 的作者和社區(qū)開發(fā)者對(duì) enet、kcp、udt 做了性能測(cè)試,kcp 表現(xiàn)不錯(cuò),其次是 enet , 表現(xiàn)最差的是 udt 。不過,這里也提出一個(gè)問題,原始 enet 保留了 tcp 重傳的指數(shù)避讓特性 , 每次重傳間隔還是乘以 2,默認(rèn) rto 也較高,這可能是測(cè)試中 enet 表現(xiàn)不如 kcp 的主要原因 。
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