作為一款A(yù)VG游戲,《駭游俠探》的游戲性,體現(xiàn)在了對(duì)話劇情分支和推理系統(tǒng)中。如果將對(duì)話劇情分支同劇本演出歸于一塊討論,我們不妨先聊聊其推理系統(tǒng)——恐怕正是這套推理系統(tǒng),讓玩家意識(shí)到了游戲性的不堪。
在《駭游俠探》里,你前期基本每一章都會(huì)處理一個(gè)案件。這個(gè)過程中,推理系統(tǒng)會(huì)肩負(fù)起任務(wù)驅(qū)動(dòng)的作用,為你整理所有的關(guān)鍵信息,并總結(jié)在一塊,推演出幾種可能的結(jié)論。你則需要在推進(jìn)劇情的時(shí)候,時(shí)不時(shí)都要對(duì)其中的問題,作出判斷,然后才能夠繼續(xù)推進(jìn)劇情。
前三章中,推理系統(tǒng)的確提供了不少解謎上的樂趣,你可以通過解答出環(huán)環(huán)相扣的問題,從中不斷獲取快感。但隨著劇情的推進(jìn),你在推理上漸漸變得寸步難行起來,要么是信息難以獲取,要么是獲取后,沒能完全理清個(gè)中關(guān)系,或者遇上對(duì)話,非要你推理出一個(gè)結(jié)果,才能繼續(xù)推進(jìn)劇情。
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這時(shí)候,推理的樂趣便在慢慢地消失,轉(zhuǎn)而變成一種游戲的負(fù)擔(dān)。每一個(gè)問題,都像是你推進(jìn)劇情的阻礙,它們總是會(huì)不合時(shí)宜地蹦出來,告訴你如果想要推進(jìn)劇情,就必須推理出一個(gè)答案——或者你直接亂選一個(gè),甚至放棄,都是可以的。
于是,你意識(shí)到推理其實(shí)無關(guān)緊要,不管你答對(duì)或者答錯(cuò),結(jié)果都只會(huì)大差不差?;蛘哒f,只要你不去作死,你怎么都能夠順利打通結(jié)局,這是既是對(duì)游玩過程的一種否認(rèn),也是對(duì)玩家體驗(yàn)的一種破壞,甚至最后的結(jié)局分支,也并非取決于過往推理的真相,而是取決于你是否曾經(jīng)做過某些關(guān)鍵行為。
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解謎游戲,是游戲,接著才是解謎。解謎的目的,并非真的讓玩家絞盡腦汁,為攻克某一個(gè)問題而努力,而是盡量讓大部分玩家,能夠根據(jù)引導(dǎo),自然而然地“想”出答案,并從中獲取成就感?!恶斢蝹b探》的推理設(shè)計(jì),在這方面就顯得有些“不接地氣”,到了中后期,玩家都只是在“為了推理而推理”,完全無法享受到推理本身帶來的樂趣。
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而壓垮《駭游俠探》解謎設(shè)計(jì)的最后一根稻草,是游戲中后期一個(gè)并不算長的迷宮。這個(gè)關(guān)卡中,你需要對(duì)藍(lán)、綠、紅、黃四種顏色排列組合,從而解鎖各類不同的道路,集結(jié)線索,最終找到逃出去的路。
此處的設(shè)計(jì)理念,也確實(shí)易于理解——一開始,游戲中只有綠色,排列組合三個(gè)顏色,解法自然也只有“綠綠綠”這一選擇,之后,隨著線索的一步步增多,玩家可以逐步解鎖黃、紅和藍(lán)三種顏色,最終略加思考,“自然而然”地找到出去的路。
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