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百科|《駭游俠探》評(píng)測:文本量巨大的賽博朋克游戲

游戲結(jié)局的六選一片段,搞得跟相親現(xiàn)場似的——對方負(fù)責(zé)亮燈滅燈,我則負(fù)責(zé)牽手成功。
作為本質(zhì)是AVG游戲的《駭游俠探》,它的質(zhì)量究竟如何,其實(shí)是一個(gè)讓人頗感矛盾的問題。一方面,或許是《極樂迪斯科》珠玉在前,你心中會(huì)自然對它抱有更高的期待,但實(shí)質(zhì)上,它與《極樂迪斯科》差別很大。另一方面,拋開所有想法單論游戲,你能在《駭游俠探》感受到豐富的內(nèi)容量,卻難以在體驗(yàn)上夸上幾句,覺得它少了幾分感覺,看著似乎沒問題,但玩起來總覺得哪里不對勁。
它最大的問題,來自于游戲性、劇情與文本內(nèi)容量之間的脫節(jié)——它們難以承載住文本豐富的內(nèi)容量,也展現(xiàn)不出,制作組所需要表達(dá)的思想。
一言以蔽之,《駭游俠探》不差勁,但平庸。
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“百科”系統(tǒng)是《駭游俠探》豐富的內(nèi)容量的直觀體現(xiàn)。你可以用它看到各種游戲條目的定義、背景、發(fā)展、構(gòu)成甚至原理,也能快速地對某一人物,形成概念性的總結(jié),并且這些文本并非直接以設(shè)定的形式拋出,而是“旁征博引”地引用各類報(bào)道、訪談、百科全書的內(nèi)容。
有趣的是,這些內(nèi)容并不冗余,而是被整齊一致地劃分、歸類——這符合偵探們做事的調(diào)子,如果換算到19世紀(jì),恐怕這些內(nèi)容,就會(huì)變成各處剪下的紙片,被統(tǒng)籌歸納地整理好,作為破案的每一個(gè)線索被保存。這些內(nèi)容,讓你能夠慢慢去了解,這個(gè)陌生的世界,也讓制作組能夠放心地,往游戲中加入各類新名詞,如“網(wǎng)靈”、“虛界”、“現(xiàn)界”等,就算你一時(shí)間忘了是什么,也能夠及時(shí)打開“百科”,復(fù)習(xí)一番。
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只是,這樣豐富的內(nèi)容有利也有弊,并非每一位玩家,都能夠耐著性子,將所有文本都看完。況且盡管內(nèi)容沒有冗余,但自然也不是只有關(guān)鍵信息。很多時(shí)候,玩家都需要結(jié)合劇情,找到對應(yīng)的文本內(nèi)容,去閱讀并提煉出其中的信息,甚至有時(shí)候,NPC還會(huì)直接表示懶得說,甩給你一份文件,讓你自己去看。
這或許同樣是游戲過程的一部分,但很難說所有玩家都這么認(rèn)為——要閱讀,我看小說,不好過打游戲?閱讀的過程,無形中提高了游戲內(nèi)信息獲取的成本,即使退一步講,制作組希望能以這種方式,將偵探收集信息的體驗(yàn)分享給玩家,恐怕也是不會(huì)被認(rèn)可的。
原因在于,玩家渴望的是,來自于自我主觀能動(dòng)性的體驗(yàn),而非“為了推進(jìn)劇情,被迫收集信息”的被動(dòng)體驗(yàn)。
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當(dāng)然,這份主觀與被動(dòng)的問題,矛頭指向的并非“百科”系統(tǒng)本身,而是《駭游俠探》游戲性與劇情。這兩者,才應(yīng)當(dāng)是勾起玩家好奇,激發(fā)主動(dòng)性的要因,但《駭游俠探》在這兩者上都是問題頗多。

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