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配隊|原神:從神羅的反直覺配隊分析提升隊伍DPS的配隊邏輯

作者:NGA-NicolasKAI
眾所周知神羅事件PVP吵到出圈,雖然數(shù)據(jù)計算的疏漏導(dǎo)致DPS面板和直觀感受有偏差,但不可否認神羅確實是一套優(yōu)秀的配隊,而其配隊優(yōu)秀的邏輯也十分清晰:
1.充能自洽,不占用輸出詞條。
2.循環(huán)軸明了,契合隊伍角色CD。
【 配隊|原神:從神羅的反直覺配隊分析提升隊伍DPS的配隊邏輯】3.輔助出場少,C位輸出時間占比高。
4.吃拐率高,各乘區(qū)分配均衡。
5.技能邏輯清晰,空間軸對應(yīng)性強。
6.成本控制好,不吃五星命座。
根據(jù)[熱門隊伍傷害與循環(huán)軸分析]的帖子分析比對,可以發(fā)現(xiàn),絕大多熱門配隊也至少滿足其中三點。
那么從神羅出發(fā),以熱門隊伍循環(huán)軸為例分析,我們就可以探討出一系列提升配隊強度的方法以及配隊邏輯,同時解答隊伍輸出強勢卻反直覺的問題。
配隊|原神:從神羅的反直覺配隊分析提升隊伍DPS的配隊邏輯
文章插圖
一、充能占模
眾所周知的,角色元素爆發(fā)CD與所需能量及技能倍率正相關(guān),,而元素戰(zhàn)技CD與技能產(chǎn)球正相關(guān),同時5星產(chǎn)球模型比4星產(chǎn)球模型更好,具體可以看[《元素能量學(xué)》]
配隊的循環(huán)軸問題除了考慮C位的輸出,還需要考慮隊伍的元素爆發(fā)充能,一輪循環(huán)中元素戰(zhàn)技的產(chǎn)球多少直接影響了角色所需充能詞條的多少。輔助在輸出占比不高的前提下,充能可以通過武器加充能沙解決,但主c的每一條充能詞條卻是要在圣遺物詞條中占模的。在畢業(yè)詞條前提下,除去基礎(chǔ)詞條的充能,主C每多需要一條充能意味著少一條雙爆詞條,總輸出就會降低約2%。
我們知道技能產(chǎn)球與技能CD有關(guān),平均下來在循環(huán)內(nèi)每秒可能不同CD角色產(chǎn)球的期望是相近的。但是每次使用元素戰(zhàn)技的切換角色+釋放戰(zhàn)技+切回主C所占用的1秒鐘時間卻是一定的。對比班尼特短e的2產(chǎn)球,辛焱e18秒CD,擁有4產(chǎn)球的高額能量回復(fù),行秋更是21秒CD5產(chǎn)球,帶祭禮劍就是每22秒只需要2秒時間就可以提供10產(chǎn)球。在一輪循環(huán)中產(chǎn)球所占用的時間更少,留給主C的輸出時間就更多, 不過辛焱確實需要廚力 。好的配隊應(yīng)當(dāng)在保證主c輸出時間不受影響且不占用C位過多詞條情況下,提供足夠循環(huán)的充能。以神羅為例,隊伍中神里只需要110的充能就能達到循環(huán)要求,因此可以把詞條全部放在輸出上而沒有充能占模。
二、循環(huán)占模
同樣100萬傷害,25秒打出來、20秒打出來和15秒打出來的DPS是完全不同的。因此短循環(huán)的隊伍在同等CD傷害模型下往往DPS更高。
我們知道元素戰(zhàn)技CD影響了技能產(chǎn)球,而元素爆發(fā)CD則影響了隊伍的循環(huán)軸。為什么神羅的紙面DPS如此反直覺,其原因有很大一部分就在于此,常駐五杰為什么沒有跟上時代,也存在此一部分原因。

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